旭駅本屋

SNSが普及しきった今日において、人々はなぜブログを使うのであろうか。

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日記

運命の行方、人生の岐路、日常の迷路で人は時に道を失う。
そんなときはゲーム。
時に薬、時に毒。
矢張り娯楽。娯楽しかない。娯楽はすべてを解決する。

 

とは言うものの、矢張り人間限界はあるわけであります。新しく出たスマホゲー*1と新しく出たスマホゲー*2スマホゲー*3スマホゲー*4スマホゲー*5スマホゲー*6と時折PCゲー*7とPCゲー*8をやりつつとなると矢張りつらい。

端末を複数台用意してアニメを流しつつゲーをポチポチしていくというプレイスタイルにより、周回がラクラクとは言っていない)なゲームを複数同時並行で実行しようにも指が足りない。それに何よりそれは娯楽ではなく別の何かな気がしてくる。

しかし人間やらねばならぬ時があるのだ。
というわけで今日も又スマホゲーをやるのである。

 

さてここで新しいスマホゲーこと最近リリースされたブルーアーカイブなるゲーについて紹介したい。

フルーアーカイブは極めて優れたゲームである。何が優れているかというと矢張りそのシナリオだろう。絆ランクを上げると各キャラのシナリオが確認できるのはどのゲームにもありがちであるが、ここで作中の世界で人気のSNSとされるMomoTalkというものを介して導入部分を読ませるのである。ちなみに画面左上にあるこいつの通知バッジが溜まっていくと段々地味に面倒な心持ちになる。実にリアリティがある。SNSの通知バッジ非表示勢としても、通知バッジが鬱陶しいためLINEをアンインスコしたマンとしてもな。

さて、ブルアカではMomoTalkで先生*9の予定を合わせて来て、そこのフェーズが終わり初めて各キャラの絆シナリオが始まるのである。良い。何が良いかって予定を抑えてその予定に参加するという描写が実にそれっぽくて良い。何の前触れもなくただ淡々とシナリオを確認するとすると石が降ってくるとか、アズレンSNSやミリシタのメール機能のように選択肢の内容で単発のミニシナリオが分岐して終わりみたいな意識から離れ、各キャラクターと1対1で直接応対できている感が出てくるのである。これは兎角シナリオの見せ方が上手いと思った。シナリオの見せ方というものの難しさは矢張り下手に選択肢を用意するとセーブして別の選択肢を選んだときの返答を確認したくなるとか、ガチャゲーと化してしまう以上シナリオは石を手に入れるためのツールと化してしまうとか、スタミナが上限に張り付いているのでシナリオをすっ飛ばして戦闘したいとか、そういう結構面倒でいておまけにゲームシステム上避けづらい問題がついてまわる中、プレイヤーに自然に読ませる仕組みを作らなければならないのである。これに対するブルアカの解決法の一つは先程のMomoTalkシステムであるが、他にも解決方法を用意しているのだ。なんと驚くべきことにブルアカではどの選択肢を選ぼうがシナリオそのものが1mmも変わらない部分が多いのである。読んでいる最中はいや君その選択肢同じ内容じゃない?というかそれ同じセリフ分割してない???とはなるが、一箇所確認するためだけに無になりつつ周回するような虚無ゲーにならない。これは強い。マジでほぼ変わらないのに一箇所読むためだけに周回するのは無だ。まあプリコネくんさんなんかで散々やったんですけど。

というわけでブルアカは中々良いのでありますが、周回ゲーなので周回自体が結構無になるし読めるシナリオ自体はまだそんなに多くないということで、ある程度攻略すると無なのであります。

なので、最近はもっぱらウマ娘をプレイしております。
ウマ娘サイゲがリリースした新しい無です。この無は数年前にリリースが予告されたものの、諸般の都合で流れ、円盤だけが数多にリリースされ、プロデューサーが代わり、ついにアニメの二期が放映された伝説的な無なのであります。というかアニメ1期時点で出てきた開発イメージと今のゲーム全然違くない???ずっと横でやるゲームだと思ってたんだが?????

育成ゲームなので、コツを掴むまではツイのようにマジモンの無を錬成しながら進める羽目になる。

たづなさんの助言をガン無視しつつ、🐴娘の特性に合わせた的確な育成と出走をしながら各々の目標を達成していくという結構手間のかかるゲームであります。

 よくシャニマスと比べられるゲームシステムであるが、シャニと圧倒的に異なるのは本番でプレイヤーができることが無いことであろう。いや、本当に無い。誰にどうアピールするとかない。日々トレーナーと化したワイは彼女らが抜群のコンディションでレースに出られるように最大限努力する、彼女らはレースで最大限頑張る。これだけだ。レースではただ祈ることしかできない。然し、ちゃんと育成して、ちゃんと適性に合ったレースを選んで、ちゃんとしたコンディションで走らせれば必ず応えてくれる。それが良いのだ。

勿論ガン無視して適当に育成し適当にレースに放り投げると穏当なオチになる。

ちなみにハルウララさんを育成しているのだが、負けても可愛いので許せる。君ずるくない?笑顔で観客席に手を振りまいて終わる???ビリやぞ君?????君????????????

かわいいんですよね。可愛いし可愛い。シナリオで明かされる彼女らの夢と希望を叶えるためにも最大限やっていきたいと思うし、ステ振りとレースの選定が露骨に結果に反映されるので実にプロデュースしてる感あって楽しいわけです。アニメを見ている段階では誰がどの子で云々みたいなのはなかったんですが、プレイして徐々にプロデュースしていくと個々の可愛さと良さと尊さを間近で摂取できるので良いわけです。無限に推しが増えていくのがヤバい。特にアニメで出てきただけではただのアホの娘にしか見えなかったハルウララだったのだが、憎めないアホの娘だしやはりできる限り勝ってほしいと思いながらプレイすることになるとは思わないわけである。やっぱ特定のキャラに絞って推されると弱い。別に推しでも無い娘を育てる理由もないようにも思えなくもないがそこはゲームシステム的に育てたほうがお得なシステムになっている。ああ逃れられない

というわけで、皆🐴をやり、推しを増やそうね。

 

*1:ブルアカ

*2:ウマ娘

*3:プリコネ

*4:ラスバレ

*5:デレステ

*6:ミリシタ

*7:イクラ

*8:シムトラ

*9:ブルアカではプレイヤーのことを先生と呼ぶ